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GPU 时代的 C-style 字符串 —— 再度绊倒

2017/10/14

写上一篇《GPU 时代的 C-style 字符串》时尽管反复求证,有一点还是搞错了。

Metal 的 fixed-function 部分缺省行为即执行 premultiplication。也就是说,在关闭 blending 时下面的 shader 代码,

会写入:float4(vert.rgb * vert.a, vert.a)

上面描述是错误的。事实是 Metal 的 fixed-function 缺省行为不执行 premultiplication,上面的 shader 代码例子原样写入 float4(vert.r, vert.g, vert.b, vert.a)

说来好笑,上篇 blog 写到一半时的草稿对 fixed-function 的解释本来是正确的。当时我还跑到隔壁的同事办公室大谈了一番。然后晚上 blog 结稿之前做实验晕了头,发布了错误结论,第二天早上又到同事办公室宏论一番。今天再次确认之后,只好第三次去同事那边订正。

所谓「结稿之前做实验」是这样的:Nuo Viewer Model 里有个新加的 screen-space render pass 在关闭 blending 的设置下产生一个 texture,之后其它 render pass 会用到它。我发现如果把它作为 un-premultiplied 形式处理(也就是说再「手工」乘一次 alpha 变成 premultiplied 形式)就会出现「黑边」。而且在 Metal debugger 的 texture viewer 里也看到 RGB 值似乎和 alpha 成正比。于是当晚在 blog 里宣布「Metal 的 fixed-function 部分缺省行为即执行 premultiplication」。

事实上我忽略了一件事:screen-space render pass 打开了 MSAA,在 fragment 边缘进行针对 fragment coverage 的 blending。这时的输出是:fragment 内部区域是 un-premultiplied 形式,边缘是针对 vert.a 和 coverage 的混合计算结果(前者 un-premultiplied,后者 premultiplied)。简而言之,错误的垃圾结果。经过这次教训,「GPU 强制采用 premultiplied 形式情况」的列表补全为:

  • On-screen 显示;
  • 会被 resample;
  • 开启 multi-sample anti-alias (MSAA);
  • (其它未知因素)……

总的来说,尽管 Metal 的 fixed-function 缺省行为不执行 premultiplication,程序员还是要老老实实的保证每一个 fragment shader 都输出 premultiplied 形式 —— 要么在 shader 代码里直接做,要么用 fixed-function blending 去做。否则碰到上面列表的任何一项就会产生垃圾结果。该乘法必须在写入 texture 之前做 —— 是为 pre-multiplication,而不能在 sample texture 的时候做,原因嘛,再看看上面关于 MSAA 的实验就清楚了。

虽然这是一篇更正,但是丝毫无损于上一篇的结论 ——「GPU 时代的 C-style 字符串」。

GPU 时代的 C-style 字符串

2017/10/12

更正 (2017-10-13):如果你依赖本文提供的关于 Metal 的信息,请务必阅读《GPU 时代的 C-style 字符串 —— 再度绊倒》对本文的更正。

由来

曾经有个问题征求答案 ——「计算机系统早期发展的先驱影响最大的决策失误是什么?」很多人赞同以 '\0' 结束的 C-style 字符串。随着计算机解决问题领域的扩展,新领域也会面对各自「早期发展先驱」带来的问题。或许每个时代都有自己的「C-style 字符串」问题。GPU 是过去二十年里「先驱」辈出的领域。从六七年前我的 team 开始接触基于 OpenGL 的产品,到今天自己写 renderer 一年有余,自己和身边的同事反复的被同一个问题绊倒。这个问题 —— alpha premultiplication 应该有资格被称为 GPU 时代的 C-style 字符串。

Alpha 的概念很容易理解。首先,有红绿蓝三原色 (R, G, B channels) 组成颜色。然后加上透明度 (alpha-channel)。透明度本身不会直接显示出来,因为显示器不是透明的,通常的场景也不会在无限远处「透明」。Alpha 是通过对「底色」的修改体现出来的 [1]。如果一个 pixel 颜色为 (r, g, b, a),底色为 (r’, g’, b’) (注意底色没有 alpha),最终结果是:

(r, g, b) * a + (r', g', b') * (1 - a)   [2]

一切概念都非常清晰完美!有那么好的事?C-style 字符串要登场了。

因为「先驱们」发现大多数应用的计算中 (r, g, b) * a 这个式子总是固定出现,并不会出现单独的 (r, g, b) 因子。于是先驱们决定原则上图片(特别是 GPU video memory 中的图片,即 texture)中不再存储最初的 (r, g, b, a),而是存储 (r*a, b*a, g*a, a),以预存储的方式节省乘法运算。这就是 alpha-premultiplied 形式。

到此为止,premultiplication 还只是某些优化情形下的推荐方式,并未上升到 C-style 字符串的影响力。但先驱们又决定,即然在众多时候都需要这个优化,今后 GPU 的 texture sampler,以及显卡的最终 on-screen 显示都假定 pixel 必须是 alpha-premultiplied 形式。

从此混乱开始了。当一个 render pass 的结果有可能被 resample 或者 on-screen 显示时,就必须储存成 premultiplied 形式。否则这个结果经过 GPU 的硬件处理就会产生错误。这导致了很多 shader 中不得不夹杂 premulplied 和 un-premultiplied 两种形式的数据。一份数据是不是 premultiplied 形式没有任何编译期或者运行期的类型信息说明,由于图形编程本身的特点,通过 debugging 来研究难度也很大。开发者只能从静态代码上下文推测。而且 premulitplication 操作可以或者在 fixed-function 部分设置,或者在 shader 中编写代码执行,更增大了通过上下文识别数据形式的难度。

Metal 的实现

说到这里具体谈谈 Metal 的实现。虽然从六七年前开始就被 alpha 相关问题不停绊倒,直到最近才在 Metal 上具体总结了一下。

Metal 的 fixed-function 部分缺省行为即执行 premultiplication。也就是说,在关闭 blending 时下面的 shader 代码,

会写入:float4(vert.rgb * vert.a, vert.a) 。这个行为并不对称,其逆操作 —— texture sampling 并不会自动 divided by alpha [3]。 这导致很多 shader 代码的操作不对称,必须查看 pipeline 的 fixed-function 参数才能理解,是降低 shader 代码清晰度的因素之一。

如果打开 fixed-function blending,写入的数据与 render target 的原有颜色有关。如果用纯黑色 (0, 0, 0, 0) clear 整个 color attachment,并如下设置 color attachment descriptor:

其结果和关闭 blending 的行为一致。上面的 MTLBlendFactorSourceAlpha 决定了对 render 结果执行 premultiplication。如果将其替换为 MTLBlendFactorOne,render 结果就是 un-premultiplied [4]。

未来

这么多年来,只要是显示或存储带透明度的图片,几乎没人能杜绝「黑边」的 bug [5]。而那些中间步骤的还藏有多少看上去不明显的透明度问题,不会有人知道。Premultiplication 绝对当之无愧作为「GPU 时代的 C-style 字符串」。如今在代码里看到越来越多的 std::string,也希望有一天 premultiplication 能从图形图像处理中完全消失。只是不知道当硬件性能充允的时候,已经积累的代码和习惯是否能允许剔除这个遗迹。

脚注:

  1. 如果你听过很多关于 Photoshop 的笑话,那么应该知道「透明底色」是棋盘格的颜色。
  2. 最终结果并没有 alpha-channel,因为为了描述简单没有考虑类似 Photoshop 中 blending group 的概念。归根结底,blending group 只是中间结果而不是最终显示。
  3. 相比之下,Metal 对 sRGB gamma encoded 数据会在 shader 输入输出时进行对称的 linear/delinear 变换。
  4. 当 texture 底色为 (0, 0, 0, 0) 的时候,图中最后两行对 color attachment 的设置并不会有什么作用。
  5. 通常是黑色高透明 pixel 忘记 premultiplication,或是浅色中等透明 pixel 过多进行 premultiplication。